CRM na rynku gier wideo
Fragment książki (Rozdział w monografii)
| Status: | |
| Autorzy: | Bojanowska Agnieszka |
| Wersja dokumentu: | Drukowana | Elektroniczna |
| Arkusze wydawnicze: | 0,6 |
| Język: | polski |
| Strony: | 120 - 131 |
| Efekt badań statutowych | NIE |
| Materiał konferencyjny: | NIE |
| Publikacja OA: | TAK |
| Licencja: | |
| Sposób udostępnienia: | Witryna wydawcy |
| Wersja tekstu: | Ostateczna wersja opublikowana |
| Czas opublikowania: | W momencie opublikowania |
| Abstrakty: | polski |
| Autorka niniejszego referatu podjęła tematykę budowania relacji z klientami na rynku gier wideo. Jest to tematyka szerzej nie omawiana w polskiej literaturze naukowej. Przesłanką do podjęcia tego tematu jest dynamicznie rozwijający się rynek gier wideo zarówno na świecie jak i w Polsce. Duży rynek niesie ze sobą rzesze klientów, w stosunku do których można zastosować liczne narzędzia i techniki oferowane przez koncepcję zarządzania relacjami z klientami (od angielskich słów Customer Relationship Management nazywaną skrótem CRM). Zastosowanie tych technik i narzędzi może poskutkować wymiernymi efektami zarówno dla małych jak i dużych firm działających na rynku giwer wideo. Aby udowodnić te twierdzenia autorka referatu scharakteryzowała rynek gier wideo wraz z jego produktami, poprzez jego systematyzację. Następnie podjęła próbę charakterystyki klienta na rynku tych produktów oraz wskazała na możliwe narzędzia i techniki CRM, które można zastosować w stosunku do różnych klientów w tym przypadku. |
