CRM na rynku gier wideo
Fragment książki (Rozdział w książce)
Status: | |
Autorzy: | Bojanowska Agnieszka |
Wersja dokumentu: | Drukowana | Elektroniczna |
Arkusze wydawnicze: | 0.6 |
Język: | polski |
Strony: | 120 - 131 |
Efekt badań statutowych | NIE |
Materiał konferencyjny: | NIE |
Publikacja OA: | TAK |
Licencja: | |
Sposób udostępnienia: | Witryna wydawcy |
Wersja tekstu: | Ostateczna wersja opublikowana |
Czas opublikowania: | W momencie opublikowania |
Abstrakty: | polski |
Autorka niniejszego referatu podjęła tematykę budowania relacji z klientami na rynku gier wideo. Jest to tematyka szerzej nie omawiana w polskiej literaturze naukowej. Przesłanką do podjęcia tego tematu jest dynamicznie rozwijający się rynek gier wideo zarówno na świecie jak i w Polsce. Duży rynek niesie ze sobą rzesze klientów, w stosunku do których można zastosować liczne narzędzia i techniki oferowane przez koncepcję zarządzania relacjami z klientami (od angielskich słów Customer Relationship Management nazywaną skrótem CRM). Zastosowanie tych technik i narzędzi może poskutkować wymiernymi efektami zarówno dla małych jak i dużych firm działających na rynku giwer wideo. Aby udowodnić te twierdzenia autorka referatu scharakteryzowała rynek gier wideo wraz z jego produktami, poprzez jego systematyzację. Następnie podjęła próbę charakterystyki klienta na rynku tych produktów oraz wskazała na możliwe narzędzia i techniki CRM, które można zastosować w stosunku do różnych klientów w tym przypadku. |