Informacja o cookies

Zgadzam się Nasza strona zapisuje niewielkie pliki tekstowe, nazywane ciasteczkami (ang. cookies) na Twoim urządzeniu w celu lepszego dostosowania treści oraz dla celów statystycznych. Możesz wyłączyć możliwość ich zapisu, zmieniając ustawienia Twojej przeglądarki. Korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień oznacza zgodę na przechowywanie cookies w Twoim urządzeniu.

Publikacje Pracowników Politechniki Lubelskiej

Status:
Autorzy: Bojanowska Agnieszka
Wersja dokumentu: Drukowana | Elektroniczna
Arkusze wydawnicze: 0.6
Język: polski
Strony: 120 - 131
Efekt badań statutowych NIE
Materiał konferencyjny: NIE
Publikacja OA: TAK
Licencja:
Sposób udostępnienia: Witryna wydawcy
Wersja tekstu: Ostateczna wersja opublikowana
Czas opublikowania: W momencie opublikowania
Abstrakty: polski
Autorka niniejszego referatu podjęła tematykę budowania relacji z klientami na rynku gier wideo. Jest to tematyka szerzej nie omawiana w polskiej literaturze naukowej. Przesłanką do podjęcia tego tematu jest dynamicznie rozwijający się rynek gier wideo zarówno na świecie jak i w Polsce. Duży rynek niesie ze sobą rzesze klientów, w stosunku do których można zastosować liczne narzędzia i techniki oferowane przez koncepcję zarządzania relacjami z klientami (od angielskich słów Customer Relationship Management nazywaną skrótem CRM). Zastosowanie tych technik i narzędzi może poskutkować wymiernymi efektami zarówno dla małych jak i dużych firm działających na rynku giwer wideo. Aby udowodnić te twierdzenia autorka referatu scharakteryzowała rynek gier wideo wraz z jego produktami, poprzez jego systematyzację. Następnie podjęła próbę charakterystyki klienta na rynku tych produktów oraz wskazała na możliwe narzędzia i techniki CRM, które można zastosować w stosunku do różnych klientów w tym przypadku.