Informacja o cookies

Zgadzam się Nasza strona zapisuje niewielkie pliki tekstowe, nazywane ciasteczkami (ang. cookies) na Twoim urządzeniu w celu lepszego dostosowania treści oraz dla celów statystycznych. Możesz wyłączyć możliwość ich zapisu, zmieniając ustawienia Twojej przeglądarki. Korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień oznacza zgodę na przechowywanie cookies w Twoim urządzeniu.

Publikacje Pracowników Politechniki Lubelskiej

MNiSW
15
WOS
Status:
Autorzy: Miłosz Marek, Miłosz Elżbieta, Juszczyk Marta
Dyscypliny:
Aby zobaczyć szczegóły należy się zalogować.
Wersja dokumentu: Drukowana | Elektroniczna
Arkusze wydawnicze: 0,5
Język: angielski
Strony: 1891 - 1894
Web of Science® Times Cited: 0
Bazy: Web of Science
Efekt badań statutowych NIE
Materiał konferencyjny: TAK
Nazwa konferencji: 10th International Conference of Education, Research and Innovation
Skrócona nazwa konferencji: ICERI 2017
URL serii konferencji: LINK
Termin konferencji: 16 listopada 2017 do 18 listopada 2017
Miasto konferencji: Seville
Państwo konferencji: HISZPANIA
Publikacja OA: NIE
Abstrakty: angielski
Business simulation games are a very popular type of serious games. They provide the opportunity to carry out entrepreneurial exercises without any business risks. The game puts a player in a particular business situation using mathematical models and appropriate software. This software, and especially its interfaces, are similar to that used in real business. The article defines the list of characteristics and areas of entrepreneurship, as well as the results of the analysis of their subjective increase. During the Lublin Science Festival 2017 at the Lublin University of Technology, entrepreneurship education workshops were held with the use of a business simulation game to organise a competition. K-12 pupils took part in these workshops. They played a competitive group business game that used a computer network as a technical base. In this game students have their own virtual service company and compete in a common and limited market. The article presents the results of questionnaire surveys conducted among the participants of the competition. Respondents (K-12 pupils) pointed to the positive aspects of serious games as an educational tool, mainly by providing an interesting way to learn, applying theoretical knowledge in practice, the development of thinking and team working, and increasing the skill of fast adaptation to different requirements. The K-12 pupils pointed to the subjective impact of the game on their entrepreneurial attitude in different areas. This has also been noted in the paper