Informacja o cookies

Zgadzam się Nasza strona zapisuje niewielkie pliki tekstowe, nazywane ciasteczkami (ang. cookies) na Twoim urządzeniu w celu lepszego dostosowania treści oraz dla celów statystycznych. Możesz wyłączyć możliwość ich zapisu, zmieniając ustawienia Twojej przeglądarki. Korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień oznacza zgodę na przechowywanie cookies w Twoim urządzeniu.

Publikacje Pracowników Politechniki Lubelskiej

Publikacje Pracowników PL z lat 1990-2010

Publikacje pracowników Politechniki Lubelskie z lat 1990-2010 dostępne są jak dotychczas w starej bazie publikacji
LINK DO STAREJ BAZY

MNiSW
15
WOS
Status:
Autorzy: Szymczyk Tomasz, Montusiewicz Jerzy, Skulimowski Stanisław
Dyscypliny:
Aby zobaczyć szczegóły należy się zalogować.
Wersja dokumentu: Drukowana | Elektroniczna
Arkusze wydawnicze: 0,5
Język: angielski
Strony: 5964 - 5971
Web of Science® Times Cited: 3
Bazy: Web of Science
Efekt badań statutowych NIE
Materiał konferencyjny: TAK
Nazwa konferencji: 12th International Technology, Education and Development Conference
Skrócona nazwa konferencji: INTED 2018
URL serii konferencji: LINK
Termin konferencji: 5 marca 2018 do 7 marca 2018
Miasto konferencji: Valencia
Państwo konferencji: HISZPANIA
Publikacja OA: NIE
Abstrakty: angielski
In the age of public Internet, the curiosity of a pupil or student often requires the use of unconventional means and methods. It seems that the use of modern technical equipment and technology may engage and in the end also encourage learning. The article presents the concept and a prototype of a simple historical game using virtual reality. The application is written both for the Windows (desktop part) and Android (mobile part) operating systems. The game is meant to familiarise students with the history of the city of Lublin. Using expanded reality, a selection of the city's monuments are presented. The game consists in matching virtual objects (characteristic monuments) with their location on the map. The map is displayed by the projector as a virtual reality, and the user places and moves the QR codes on it. As they demonstrate numerous research approaches, learning with the use of gamification gives positive results. As a result, the authors approached the problem in a similar way. Points are calculated for the correct location of a monument. It can also count the response time, and based on the time and points earned, the 'winner list' is generated. By competing with other pupils or students, a player not only learns historical information, but by interacting with the virtual replica of a monument can take a close look at it.