Wirtualna rzeczywistość w grach komputerowych w ujęciu dokładności symulacji i odzwierciedlenia świata realnego
Fragment książki (Rozdział w monografii)
MNiSW
20
Poziom I
| Status: | |
| Autorzy: | Wernio Piotr, Flis Monika, Buraczyńska Barbara |
| Dyscypliny: | |
| Aby zobaczyć szczegóły należy się zalogować. | |
| Wersja dokumentu: | Drukowana | Elektroniczna |
| Arkusze wydawnicze: | 0,76 |
| Język: | polski |
| Strony: | 59 - 71 |
| Efekt badań statutowych | NIE |
| Materiał konferencyjny: | NIE |
| Publikacja OA: | TAK |
| Licencja: | |
| Sposób udostępnienia: | Witryna wydawcy |
| Wersja tekstu: | Ostateczna wersja opublikowana |
| Czas opublikowania: | W momencie opublikowania |
| Data opublikowania w OA: | 27 września 2018 |
| Abstrakty: | polski |
| Niniejszy rozdział stanowi opis gier komputerowych jako symulacji świata rzeczywistego. Przedstawiono w nim problematykę tworzenia gier w zakresie odzwierciedlania rzeczywistości, w tym przenoszenia praw fizyki do świata wirtualnego. Wskazano przesłanki przykładania dużej uwagi do kreowania wysokiej jakości świata gry oraz pokazano ograniczenia związane z możliwością wiernego oddania rzeczywistości w grach komputerowych. Na podstawie przeprowadzonej analizy technik tworzenia gier komputerowych stwierdzono, że istnieje konieczność znalezienia kompromisu w zakresie stopnia odzwierciedlenia rzeczywistości w grze. Jest to ważne, gdyż wzrost wierności odwzorowania rzeczywistości w grze nie przekłada się wprost proporcjonalnie na wzrost zadowolenia gracza z jej użytkowania. W rozdziale udowodniono, że obecnie nie jest możliwe wykonanie doskonałej symulacji świata rzeczywiste go w grach komputerowych. |
