Informacja o cookies

Zgadzam się Nasza strona zapisuje niewielkie pliki tekstowe, nazywane ciasteczkami (ang. cookies) na Twoim urządzeniu w celu lepszego dostosowania treści oraz dla celów statystycznych. Możesz wyłączyć możliwość ich zapisu, zmieniając ustawienia Twojej przeglądarki. Korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień oznacza zgodę na przechowywanie cookies w Twoim urządzeniu.

Publikacje Pracowników Politechniki Lubelskiej

MNiSW
20
Poziom I
Status:
Autorzy: Wernio Piotr, Flis Monika, Buraczyńska Barbara
Dyscypliny:
Aby zobaczyć szczegóły należy się zalogować.
Wersja dokumentu: Drukowana | Elektroniczna
Arkusze wydawnicze: 0,76
Język: polski
Strony: 59 - 71
Efekt badań statutowych NIE
Materiał konferencyjny: NIE
Publikacja OA: TAK
Licencja:
Sposób udostępnienia: Witryna wydawcy
Wersja tekstu: Ostateczna wersja opublikowana
Czas opublikowania: W momencie opublikowania
Data opublikowania w OA: 27 września 2018
Abstrakty: polski
Niniejszy rozdział stanowi opis gier komputerowych jako symulacji świata rzeczywistego. Przedstawiono w nim problematykę tworzenia gier w zakresie odzwierciedlania rzeczywistości, w tym przenoszenia praw fizyki do świata wirtualnego. Wskazano przesłanki przykładania dużej uwagi do kreowania wysokiej jakości świata gry oraz pokazano ograniczenia związane z możliwością wiernego oddania rzeczywistości w grach komputerowych. Na podstawie przeprowadzonej analizy technik tworzenia gier komputerowych stwierdzono, że istnieje konieczność znalezienia kompromisu w zakresie stopnia odzwierciedlenia rzeczywistości w grze. Jest to ważne, gdyż wzrost wierności odwzorowania rzeczywistości w grze nie przekłada się wprost proporcjonalnie na wzrost zadowolenia gracza z jej użytkowania. W rozdziale udowodniono, że obecnie nie jest możliwe wykonanie doskonałej symulacji świata rzeczywiste go w grach komputerowych.