Informacja o cookies

Zgadzam się Nasza strona zapisuje niewielkie pliki tekstowe, nazywane ciasteczkami (ang. cookies) na Twoim urządzeniu w celu lepszego dostosowania treści oraz dla celów statystycznych. Możesz wyłączyć możliwość ich zapisu, zmieniając ustawienia Twojej przeglądarki. Korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień oznacza zgodę na przechowywanie cookies w Twoim urządzeniu.

Publikacje Pracowników Politechniki Lubelskiej

MNiSW
5
spoza wykazu
Status:
Autorzy: Bojanowska Agnieszka
Dyscypliny:
Aby zobaczyć szczegóły należy się zalogować.
Wersja dokumentu: Drukowana
Arkusze wydawnicze: 0,7
Język: angielski
Strony: 18 - 29
Efekt badań statutowych TAK
Materiał konferencyjny: NIE
Publikacja OA: NIE
Abstrakty: polski
Celem tego rozdziału jest ukazanie możliwości budowania relacji z klientami poprzez gamyfikację na konkretnych przykładach oraz wstępne zaprojektowanie pewnych rozwiązań funkcjonalnych dotyczących tej kwestii. Grywalizacja, inaczej zwana gamyfikacją, czyli metoda zastosowania narzędzi z szeroko pojętych gier do rozwiązywania problemów biznesowych, ma co raz częściej swoje zastosowanie w e-biznesie. W rozdziale została omówiona, w oparciu o istniejącą literaturę, tematyka gamyfikacji w odniesieniu do marketingu relacji oraz zarządzania relacjami z klientami (CRM). Autorka niniejszego rozdziału, na podstawie obserwacji własnych, literatury oraz doświadczenia, zwraca uwagę na możliwość wykorzystania grywalizacji do budowania relacji z klientami w handlu elektronicznym. Wskazuje na możliwości zastosowania różnych narzędzi, które mogą wykorzystywać zarówno duże platformy zakupowe, jak i mniejsze firmy działające w sieci. W celu zobrazowania tej tematyki posłużyła się przykładami z handlu elektronicznego oraz z innych dziedzin, które z powodzeniem wykorzystują grywalizację. Zaprezentowano również nowe propozycje zastosowania gamyfikacji, inspirowane grami RPG, do budowania trwalszych relacji klient - firma. Niniejszy rozdział ukazuje również zalety i wady oraz problemy wykorzystania gamyfikacji w e-biznesie i jej odniesienie do CSR oraz podział narzędzi gamyfikacji wg wybranego kryterium.