Gamification of building customer relationship in the e-business
Fragment książki (Rozdział w monografii)
MNiSW
5
spoza wykazu
| Status: | |
| Autorzy: | Bojanowska Agnieszka |
| Dyscypliny: | |
| Aby zobaczyć szczegóły należy się zalogować. | |
| Wersja dokumentu: | Drukowana |
| Arkusze wydawnicze: | 0,7 |
| Język: | angielski |
| Strony: | 18 - 29 |
| Efekt badań statutowych | TAK |
| Materiał konferencyjny: | NIE |
| Publikacja OA: | NIE |
| Abstrakty: | polski |
| Celem tego rozdziału jest ukazanie możliwości budowania relacji z klientami poprzez gamyfikację na konkretnych przykładach oraz wstępne zaprojektowanie pewnych rozwiązań funkcjonalnych dotyczących tej kwestii. Grywalizacja, inaczej zwana gamyfikacją, czyli metoda zastosowania narzędzi z szeroko pojętych gier do rozwiązywania problemów biznesowych, ma co raz częściej swoje zastosowanie w e-biznesie. W rozdziale została omówiona, w oparciu o istniejącą literaturę, tematyka gamyfikacji w odniesieniu do marketingu relacji oraz zarządzania relacjami z klientami (CRM). Autorka niniejszego rozdziału, na podstawie obserwacji własnych, literatury oraz doświadczenia, zwraca uwagę na możliwość wykorzystania grywalizacji do budowania relacji z klientami w handlu elektronicznym. Wskazuje na możliwości zastosowania różnych narzędzi, które mogą wykorzystywać zarówno duże platformy zakupowe, jak i mniejsze firmy działające w sieci. W celu zobrazowania tej tematyki posłużyła się przykładami z handlu elektronicznego oraz z innych dziedzin, które z powodzeniem wykorzystują grywalizację. Zaprezentowano również nowe propozycje zastosowania gamyfikacji, inspirowane grami RPG, do budowania trwalszych relacji klient - firma. Niniejszy rozdział ukazuje również zalety i wady oraz problemy wykorzystania gamyfikacji w e-biznesie i jej odniesienie do CSR oraz podział narzędzi gamyfikacji wg wybranego kryterium. |