Informacja o cookies

Zgadzam się Nasza strona zapisuje niewielkie pliki tekstowe, nazywane ciasteczkami (ang. cookies) na Twoim urządzeniu w celu lepszego dostosowania treści oraz dla celów statystycznych. Możesz wyłączyć możliwość ich zapisu, zmieniając ustawienia Twojej przeglądarki. Korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień oznacza zgodę na przechowywanie cookies w Twoim urządzeniu.

Publikacje Pracowników Politechniki Lubelskiej

Status:
Autorzy: Laskowski Maciej, Badurowicz Marcin
Rok wydania: 2014
URL do źródła LINK
Język: angielski
Źródło: MakeLearn 2014 : Human Capital without Borders; Knowledge and Learning for Quality of Life : Proceedings of the Management, Knowledge and Learning International Conference 2014; 25–27 June 2014, Portorož, Slovenia
Państwo wystąpienia: POLSKA
Efekt badań statutowych NIE
Abstrakty: angielski
In this paper authors present a simple didactic experiment of implementing several gamification techniques into didactic process at one of the courses of Computer Science at the technical university. The results of the experiment – which lasted for a whole semester - are presented and discussed on a basis of a case study of 62 students of the first year of Master’s studies, who were divided into four different groups. Two of those groups were gamified using simple techniques such as points, leaderboards and badges, while the rest followed the traditional academic grading system. After the whole semester the results of all groups – attendance, number of additional tasks completed, the grade average and so on were collected and analysed. Authors are trying to determine if gamification can improve the students engagement and quality of learning (and by doing so, have a positive impact on their marks) or is just an en vogue notion with no practical application.