Informacja o cookies

Zgadzam się Nasza strona zapisuje niewielkie pliki tekstowe, nazywane ciasteczkami (ang. cookies) na Twoim urządzeniu w celu lepszego dostosowania treści oraz dla celów statystycznych. Możesz wyłączyć możliwość ich zapisu, zmieniając ustawienia Twojej przeglądarki. Korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień oznacza zgodę na przechowywanie cookies w Twoim urządzeniu.

Publikacje Pracowników Politechniki Lubelskiej

MNiSW
5
spoza listy
Status:
Autorzy: Salwierz Aleksandra, Szymczyk Tomasz
Dyscypliny:
Aby zobaczyć szczegóły należy się zalogować.
Rok wydania: 2020
Wersja dokumentu: Drukowana | Elektroniczna
Język: polski | angielski
Wolumen/Tom: 14
Strony: 101 - 108
Bazy: BazTech
Efekt badań statutowych NIE
Materiał konferencyjny: NIE
Publikacja OA: TAK
Licencja:
Sposób udostępnienia: Witryna wydawcy
Wersja tekstu: Ostateczna wersja opublikowana
Czas opublikowania: W momencie opublikowania
Data opublikowania w OA: 30 marca 2020
Abstrakty: polski | angielski
Artykuł przedstawia dwie współczesne metody wytwarzania realistycznych pomieszczeń 3D. Porównanie obejmuje skanowanie 3D za pomocą skanera FARO Focus 3D X330 oraz modelowanie 3D w programie Blender 2.8. Analiza sposobów generowania realistyczn ych pomieszczeń może okazać się przydatna w wielu dziedzinach np.: w architekturze, druku 3D, grach, wizualizacjach, kryminalistyce, inżynierii wstecznej czy dokumentacji zabytków. Artykuł opisuje proces generowania wybranego pomieszczenia dla każdej z metod. Dokonano porównania obu rozwiązań pod kątem ko sztów, dokładności oraz stopnia oddania rzeczywistości. Dodatkowo opisano napotkane problemy oraz wskazano ich możliwe źródła. Oceniono stopień przydatności oraz opłacalności obu metod. Przeprowadzono również badania dotycz ące stopnia immersyjności wizuali zacji poszczególnych metod w wirtualnej rzeczywistości.
Article shows two modern methods of creating realistic 3D spaces. The comparison includes 3D scannin g with FARO Focus 3D X330 and 3D modelling in Blender 2.8. Analysis of methods for creating realistic 3D spaces can be useful in many fields e.g.: architecture, 3D printing, games industry, visualization, criminalistics, reverse engineering or monument doc umentation. The paper also describes process of generating a chosen space for each method. Each of the two approaches is assessed in terms of the expenses, precision and deg ree of reflecting reality.. Article includes an analysis of encountered problems an d their possible sources. The paper also evaluate usefulness and profitability for each method. A research was carried out and focused on degree of immersion for VR visualizations depending on the used method .