Informacja o cookies

Zgadzam się Nasza strona zapisuje niewielkie pliki tekstowe, nazywane ciasteczkami (ang. cookies) na Twoim urządzeniu w celu lepszego dostosowania treści oraz dla celów statystycznych. Możesz wyłączyć możliwość ich zapisu, zmieniając ustawienia Twojej przeglądarki. Korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień oznacza zgodę na przechowywanie cookies w Twoim urządzeniu.

Publikacje Pracowników Politechniki Lubelskiej

MNiSW
5
spoza listy
Status:
Warianty tytułu:
Evaluation of the Kinect controller precision
Autorzy: Mieszawski Piotr, Szymczyk Tomasz
Dyscypliny:
Aby zobaczyć szczegóły należy się zalogować.
Rok wydania: 2021
Wersja dokumentu: Drukowana | Elektroniczna
Język: polski
Wolumen/Tom: 18
Strony: 15 - 21
Bazy: Baztech
Efekt badań statutowych NIE
Materiał konferencyjny: NIE
Publikacja OA: TAK
Licencja:
Sposób udostępnienia: Witryna wydawcy
Wersja tekstu: Ostateczna wersja opublikowana
Czas opublikowania: W momencie opublikowania
Data opublikowania w OA: 30 marca 2021
Abstrakty: polski | angielski
Tematem tej pracy jest ocena precyzji działania kontrolera Kinect. Na potrzeby tego został opracowana metodyka ba- dawcza oraz przygotowane stanowisko pomiarowe. Następn ie została stworzona aplikacja, która wychwytuje gest rzutu użytkownika oraz symuluje lot wirtualnej piłki. Na podstawie t ego wykonano pomiary, polegające na określeniu różni- cy kątów pomiędzy tym jak poruszała się dłoń, a jak to zostało wykryte przez aplikacje oraz określeniu różnicy p omię- dzy odległością rzutu wykonanego w rzeczywistości a w V R (ang. Virtual Reality). Analiza tych wyników pozwolił a określić precyzje kontrolera.
The subject of this work is to evaluate the precision of the K inect controller operation. Research study was performed and a measuring stand have been prepared. Then an applica tion was created that captures the user's throw gesture and simulates the flight of a virtual ball. Based on this, me asurements were made to determine the difference between hand movement and it’s detection by the application, and di fferences among throw made in real life and in VR. The a nalysis of these results allowed the accuracy of the controller to be assesse d.