Analiza immersji podczas rozgrywki w wirtualnej rzeczywistości oraz na komputerze stacjonarnym
Artykuł w czasopiśmie
MNiSW
5
spoza listy
Status: | |
Warianty tytułu: |
Immersion analysis during gameplay in VR and on a PC
|
Autorzy: | Moniuszko Karol Jakub, Szymczyk Tomasz |
Dyscypliny: | |
Aby zobaczyć szczegóły należy się zalogować. | |
Rok wydania: | 2021 |
Wersja dokumentu: | Drukowana | Elektroniczna |
Język: | polski |
Wolumen/Tom: | 20 |
Strony: | 210 - 216 |
Bazy: | Baztech |
Efekt badań statutowych | NIE |
Materiał konferencyjny: | NIE |
Publikacja OA: | TAK |
Licencja: | |
Sposób udostępnienia: | Witryna wydawcy |
Wersja tekstu: | Ostateczna wersja opublikowana |
Czas opublikowania: | W momencie opublikowania |
Data opublikowania w OA: | 30 września 2021 |
Abstrakty: | polski | polski |
Artykuł dotyczy badania immersji oraz zachowań ludzi podczas przebywania w świecie wirtualnej rzeczywistości (VR) . Porównano je z zachowani ami uczestników podczas tradycyjnego procesu oglądania obrazu wyświetlanego na monitorze LCD. Badania przeprowadzono na autorskim stanowisku i wykonano pomiary następujących parametrów życiowych: pulsu oraz stresu. Dodatkowe dane o uczestnikach zostały zebrane poprzez przeprowadzenie ankiety dotyczącej m.in. odczuć czy samopoczucia podczas rozgrywki. Uzyskane wyniki wskazują jednoznacznie, że rozgrywka VR dostarcza znacznie większych emocji uczestnikom. Sprawia również, że potrafią zapomnieć, iż znajdują się w wirtualnym świecie bez względu na to, czy korzystali już wcześniej z urządzenia generującego VR, czy nie. Wyniki te pozwoliły określić wpływ immersji na atrakcyjność rozgrywki i zaangażowanie gracza. | |
This article concerns the study of immersion and human behavior while in a virtual reality (VR) world. It was compared with the behavior of participants during the traditional process of watching the image displayed on a LCD monitor. The study was conducted on the original test stand and the following vital signs were measured: pulse rate and stress. Additional data about the participants were collected by conducting a questionnaire concern ing, among others, feelings, and well-being during the game. The obtained results clearly show that VR gam eplay provides much more emotions to the participants. It also makes them able to forget that they are in a virtual world r egardless of whether they have used a VR generating device before or not. These results determined the impact of immer sion on gameplay appeal and player engagement. |