Informacja o cookies

Zgadzam się Nasza strona zapisuje niewielkie pliki tekstowe, nazywane ciasteczkami (ang. cookies) na Twoim urządzeniu w celu lepszego dostosowania treści oraz dla celów statystycznych. Możesz wyłączyć możliwość ich zapisu, zmieniając ustawienia Twojej przeglądarki. Korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień oznacza zgodę na przechowywanie cookies w Twoim urządzeniu.

Publikacje Pracowników Politechniki Lubelskiej

Publikacje Pracowników PL z lat 1990-2010

Publikacje pracowników Politechniki Lubelskie z lat 1990-2010 dostępne są jak dotychczas w starej bazie publikacji
LINK DO STAREJ BAZY

MNiSW
20
Poziom I
Status:
Warianty tytułu:
An interactive Escape room for teaching mathematics
Autorzy: Gandzel Agnieszka
Dyscypliny:
Aby zobaczyć szczegóły należy się zalogować.
Wersja dokumentu: Drukowana | Elektroniczna
Język: polski
Strony: 109 - 125
Efekt badań statutowych NIE
Materiał konferencyjny: NIE
Publikacja OA: TAK
Licencja:
Sposób udostępnienia: Witryna wydawcy
Wersja tekstu: Ostateczna wersja opublikowana
Czas opublikowania: W momencie opublikowania
Data opublikowania w OA: 15 grudnia 2021
Abstrakty: polski | angielski
W 2020 roku nauczyciele stanęli przed wyzwaniem edukacji zdalnej. Musieli zapoznać się z możliwościami, jakie dają nowoczesne technologie, a jednocześnie zaktywizować uczniów i sprawić, by chętnie się uczyli. Dlatego też zaczęli tworzyć różne zagadki, quizy itp. w świecie wirtualnym. Zaczęły też powstawać interaktywne Escape roomy, które do tej pory odbywały się stacjonarnie. Niniejszy rozdział ma na celu przedstawienie głównych założeń Escape roomu, jego wartości i ograniczeń, oraz przykładowego pokoju ucieczki z zakresu edukacji matematycznej stworzonego w serwisie genial.ly. W artykule opisano istotę Escape roomu, jego funkcjonowanie w edukacji, a także zaprezentowano przykładowy interaktywny pokój z zakresu edukacji matematycznej w edukacji wczesnoszkolnej.
In 2020, teachers faced the challenge of remote education. They had to become familiar with the possibilities offered by modern technologies, and at the same time activate students and make them willing to learn. Therefore, they started to create various puzzles, quizzes, etc. in the virtual world. Interactive Escape Rooms, which were held stationary until now, also began to appear. This article aims to present the main assumptions of the Escape room, its values and limitations, and an exemplary escape room in the field of mathematical education created on the genial.ly website. The article describes the essence of the Escape Room, its functioning in education, and presents an example of an interactive room in the field of mathematical education in early childhood education.