Informacja o cookies

Zgadzam się Nasza strona zapisuje niewielkie pliki tekstowe, nazywane ciasteczkami (ang. cookies) na Twoim urządzeniu w celu lepszego dostosowania treści oraz dla celów statystycznych. Możesz wyłączyć możliwość ich zapisu, zmieniając ustawienia Twojej przeglądarki. Korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień oznacza zgodę na przechowywanie cookies w Twoim urządzeniu.

Publikacje Pracowników Politechniki Lubelskiej

Status:
Autorzy: Korzeniewska Monika, Rybak Karolina, Plechawska-Wójcik Małgorzata, Dzieńkowski Mariusz
Dyscypliny:
Aby zobaczyć szczegóły należy się zalogować.
Wersja dokumentu: Drukowana | Elektroniczna
Język: angielski
Strony: 29 - 29
Efekt badań statutowych NIE
Materiał konferencyjny: TAK
Nazwa konferencji: International Conference: Modern Information Technologies for Society 2025
Skrócona nazwa konferencji: MITS'25
URL serii konferencji: LINK
Termin konferencji: 11 grudnia 2025 do 12 grudnia 2025
Miasto konferencji: Lublin
Państwo konferencji: POLSKA
Publikacja OA: TAK
Licencja:
Sposób udostępnienia: Otwarte repozytorium
Wersja tekstu: Ostateczna wersja opublikowana
Czas opublikowania: W momencie opublikowania
Data opublikowania w OA: 10 grudnia 2025
Abstrakty: angielski
The objective of this study was to evaluate the usability of user interfaces in selected computer games by integrating subjective and objective research methods. Four widely recog‐ nized titles were analyzed: Fortnite (battle royale), Genshin Impact (story‐driven action RPG), Infinity Nikki (adventure game with dress‐up elements), and The Sims 4 (life simulation). These games were selected based on their global popularity, functional comparability, and diversity in interface design. The research employed three methodological tools: the System Usability Scale (SUS) ques‐ tionnaire, a custom‐designed comparative survey, and eye‐tracking analysis. Four commonly utilized interface components: settings, shop, tutorial, and inventory were examined. The study involved 20 student participants, whose visual behavior was recorded, followed by a post‐test questionnaire. Usability was assessed in terms of users’ efficiency and accuracy in locating specific inter‐ face elements. Objective eye‐tracking metrics (fixation count, gaze path entropy, and stimulus duration) were analyzed alongside subjective evaluations. The findings revealed both consis‐ tencies and divergences between perceived and actual usability. Fortnite achieved the highest SUS scores and was most frequently selected in the comparative survey, yet also exhibited a high number of fixations and extended stimulus durations. Conversely, The Sims 4 received the lowest subjective ratings and demonstrated elevated scanpath entropy, indicating dis‐ persed visual attention. Participants frequently overestimated their performance, underscoring the importance of integrating behavioral data with self‐reported assessments in interface evaluation. The triangulated methodological approach confirmed that combining behavioural and declarative data yields a more comprehensive understanding of usability. The results highlight the critical role of clarity, consistency, and visual organization in the design of game interfaces.