Informacja o cookies

Zgadzam się Nasza strona zapisuje niewielkie pliki tekstowe, nazywane ciasteczkami (ang. cookies) na Twoim urządzeniu w celu lepszego dostosowania treści oraz dla celów statystycznych. Możesz wyłączyć możliwość ich zapisu, zmieniając ustawienia Twojej przeglądarki. Korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień oznacza zgodę na przechowywanie cookies w Twoim urządzeniu.

Publikacje Pracowników Politechniki Lubelskiej

Status:
Autorzy: Wach Weronika, Chwaleba Kinga
Dyscypliny:
Aby zobaczyć szczegóły należy się zalogować.
Wersja dokumentu: Drukowana | Elektroniczna
Język: angielski
Strony: 39 - 39
Efekt badań statutowych NIE
Materiał konferencyjny: TAK
Nazwa konferencji: International Conference: Modern Information Technologies for Society 2025
Skrócona nazwa konferencji: MITS'25
URL serii konferencji: LINK
Termin konferencji: 11 grudnia 2025 do 12 grudnia 2025
Miasto konferencji: Lublin
Państwo konferencji: POLSKA
Publikacja OA: TAK
Licencja:
Sposób udostępnienia: Otwarte repozytorium
Wersja tekstu: Ostateczna wersja opublikowana
Czas opublikowania: W momencie opublikowania
Data opublikowania w OA: 10 grudnia 2025
Abstrakty: angielski
Movement animation is a common part of present graphics technology, widely used in games, films, and virtual realistic environments. Motion capture technology is becoming increasingly popular as a primary animation method, enabling detailed and realistic representa‐ tion of character movement in three‐dimensional systems. This approach is primarily used for humanoid figures with complex trajectories. Rigid bodies, on the other hand, are frequently animated operating on keyframes or body physics. This study presents a novel approach to rigid body animations, which primarily relies on motion capture technology. The presented study utilized a Vicon system to acquire motion recordings of a remote‐ controlled car. After post‐processing of the C3D files, a dedicated rigging of the 3D object was performed, based on the corresponding car model. After combining the motion, skeleton, and model, a 3D animation was obtained, which was further transferred to the prepared VR environment. The developed animation was sampled in the ablation study, which aimed to evaluate the impact of animation export settings on the participants’ perceptions and immersion. The IGroup Presence Questionnaire (IPQ) assessed 10 users. The results revealed differences in the perception of animation smoothness and perceived realism of the content.