Student jako klient gracz
Artykuł w czasopiśmie
MNiSW
6
Lista B
Status: | |
Autorzy: | Bojanowska Agnieszka |
Rok wydania: | 2014 |
Wersja dokumentu: | Elektroniczna |
Język: | polski |
Numer czasopisma: | 11 |
Strony: | 517 - 527 |
Efekt badań statutowych | NIE |
Materiał konferencyjny: | NIE |
Publikacja OA: | TAK |
Licencja: | |
Sposób udostępnienia: | Otwarte czasopismo |
Wersja tekstu: | Ostateczna wersja opublikowana |
Czas opublikowania: | W momencie opublikowania |
Abstrakty: | polski | angielski |
Niniejszy referat dotyczy prób zaprojektowania badania, które przyczyni się do stworzenia profilu gracza korzystającego z gier wideo jako klienta. Podejmowana tematyka nie była do tej pory często poruszana w polskich opracowaniach naukowych. Autorka rozpoczyna prace badawcze dotyczące stosowania koncepcji CRM (Customer Relationship Management) na rynku gier wideo. W tym referacie prezentuje wstępne badania rozpoznawcze przeprowadzone wśród studentów, którzy są aktywnymi klientami na rynku gier wideo. Prezentacja badań zostanie poprzedzona krótką charakterystyką rynku gier wideo. Autorka przedstawi również pokrótce, jak wygląda obecnie budowanie relacji z klientem na omawianym rynku na podstawie przykładowych narzędzi. | |
This paper touches issue of trying designing study which can help to create profile of video gamer as a customer. This subject was not taken so far frequently in the Polish scientific studies. The author starts research on the application of the concept of CRM (Customer Relationship Management) on the video game market. In this paper she shows preliminary reconnaissance survey conducted among students who are active customers on video games market. Presentation of the study will be preceded by a short characteristics of the video game market. The author will also briefly present how to build relationships with customers on this market |