Informacja o cookies

Zgadzam się Nasza strona zapisuje niewielkie pliki tekstowe, nazywane ciasteczkami (ang. cookies) na Twoim urządzeniu w celu lepszego dostosowania treści oraz dla celów statystycznych. Możesz wyłączyć możliwość ich zapisu, zmieniając ustawienia Twojej przeglądarki. Korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień oznacza zgodę na przechowywanie cookies w Twoim urządzeniu.

Publikacje Pracowników Politechniki Lubelskiej

Publikacje Pracowników PL z lat 1990-2010

Publikacje pracowników Politechniki Lubelskie z lat 1990-2010 dostępne są jak dotychczas w starej bazie publikacji
LINK DO STAREJ BAZY

MNiSW
6
Lista B
Status:
Autorzy: Bojanowska Agnieszka
Rok wydania: 2014
Wersja dokumentu: Elektroniczna
Język: polski
Numer czasopisma: 11
Strony: 517 - 527
Efekt badań statutowych NIE
Materiał konferencyjny: NIE
Publikacja OA: TAK
Licencja:
Sposób udostępnienia: Otwarte czasopismo
Wersja tekstu: Ostateczna wersja opublikowana
Czas opublikowania: W momencie opublikowania
Abstrakty: polski | angielski
Niniejszy referat dotyczy prób zaprojektowania badania, które przyczyni się do stworzenia profilu gracza korzystającego z gier wideo jako klienta. Podejmowana tematyka nie była do tej pory często poruszana w polskich opracowaniach naukowych. Autorka rozpoczyna prace badawcze dotyczące stosowania koncepcji CRM (Customer Relationship Management) na rynku gier wideo. W tym referacie prezentuje wstępne badania rozpoznawcze przeprowadzone wśród studentów, którzy są aktywnymi klientami na rynku gier wideo. Prezentacja badań zostanie poprzedzona krótką charakterystyką rynku gier wideo. Autorka przedstawi również pokrótce, jak wygląda obecnie budowanie relacji z klientem na omawianym rynku na podstawie przykładowych narzędzi.
This paper touches issue of trying designing study which can help to create profile of video gamer as a customer. This subject was not taken so far frequently in the Polish scientific studies. The author starts research on the application of the concept of CRM (Customer Relationship Management) on the video game market. In this paper she shows preliminary reconnaissance survey conducted among students who are active customers on video games market. Presentation of the study will be preceded by a short characteristics of the video game market. The author will also briefly present how to build relationships with customers on this market