Informacja o cookies

Zgadzam się Nasza strona zapisuje niewielkie pliki tekstowe, nazywane ciasteczkami (ang. cookies) na Twoim urządzeniu w celu lepszego dostosowania treści oraz dla celów statystycznych. Możesz wyłączyć możliwość ich zapisu, zmieniając ustawienia Twojej przeglądarki. Korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień oznacza zgodę na przechowywanie cookies w Twoim urządzeniu.

Publikacje Pracowników Politechniki Lubelskiej

MNiSW
9
Lista B
Status:
Warianty tytułu:
Marketing aspects of the use of gamification
Autorzy: Wyrwisz Joanna
Dyscypliny:
Aby zobaczyć szczegóły należy się zalogować.
Rok wydania: 2017
Wersja dokumentu: Drukowana | Elektroniczna
Język: polski
Numer czasopisma: 7
Strony: 787 - 796
Efekt badań statutowych NIE
Materiał konferencyjny: NIE
Publikacja OA: TAK
Licencja:
Sposób udostępnienia: Otwarte czasopismo
Wersja tekstu: Ostateczna wersja opublikowana
Czas opublikowania: W momencie opublikowania
Data opublikowania w OA: 31 lipca 2017
Abstrakty: polski | angielski
Artykuł ma na celu przedstawienie grywalizacji jako narzędzia oddziaływania na konsumentów w kontekście marketingowym. Grywalizacja oznacza wykorzystanie mechanizmów znanych z gier o różnym charakterze, od planszowych po zaawansowane gry komputerowe, do zmiany zachowań ludzi poza kontekstem gry. Dzisiejsza sytuacja rynkowa wskazuje na oczekiwanie ze strony klientów daleko idących wartości poza rdzeniem produktu. Wśród oczekiwanych wartości wskazać należy trzy elementy, które określić można jako 3F: fun, friends, feedback, czyli rozrywka, przyjaciele, którzy razem się bawią oraz informacja zwrotna. Na tym tle szczególnego znaczenia nabiera gamifikacja, która jest odpowiedzią na te oczekiwania klientów, a zastosowana w konkretnych warunkach zapewnia obudowanie produktu usługą i interesującym doświadczeniem. W artykule charakteryzowano zjawisko grywalizacji, obszary jego wykorzystania, zidentyfikowano atuty i ograniczenia. W szczególności skoncentrowano się na marketingowym kontekście zastosowania tego narzędzia
This article aims to present gamification as a tool for impacting consumers in a marketing context. Gamification means the use of mechanisms known from various games, from board games to advanced computer games, to change people’s behavior in a non-game context. Nowadays the consumer expects a wide-ranging value going beyond the core of a product and focused on 3F: fun, friends, feedback. Against this backdrop, gamification is gaining in importance as it is the response to customer desires and, applied in a specific way, ensures enlarging the product range with service and an interesting experience. The article characterizes the phenomenon of gamification and the specificity of its use, as well as identifies its strengths and limitations. In particular, it focuses on the marketing context of using this tool.