Informacja o cookies

Zgadzam się Nasza strona zapisuje niewielkie pliki tekstowe, nazywane ciasteczkami (ang. cookies) na Twoim urządzeniu w celu lepszego dostosowania treści oraz dla celów statystycznych. Możesz wyłączyć możliwość ich zapisu, zmieniając ustawienia Twojej przeglądarki. Korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień oznacza zgodę na przechowywanie cookies w Twoim urządzeniu.

Publikacje Pracowników Politechniki Lubelskiej

MNiSW
12
Lista B
Status:
Warianty tytułu:
Assessment of effectiveness of quantitative and qualitative promotional measures in the entertainment industry of computer games
Autorzy: Rzemieniak Magdalena
Dyscypliny:
Aby zobaczyć szczegóły należy się zalogować.
Rok wydania: 2017
Wersja dokumentu: Drukowana | Elektroniczna
Język: polski
Numer czasopisma: 6
Strony: 292 - 299
Bazy: CEJSH | EBSCO | Index Copernicus Journal Master List
Efekt badań statutowych NIE
Materiał konferencyjny: NIE
Publikacja OA: TAK
Licencja:
Sposób udostępnienia: Otwarte repozytorium
Wersja tekstu: Ostateczna wersja opublikowana
Czas opublikowania: W momencie opublikowania
Data opublikowania w OA: 23 listopada 2017
Abstrakty: polski | angielski
Celem artykułu jest weryfikacja stopnia skuteczności działań promocyjnych nastawionych na efekty ilościowe (sprzedażowe) oraz jakościowe (komunikacyjne) na rynku gier komputerowych. Przeprowadzono badania na źródłach wtórnych– desk research, zaś informacje pierwotne pozyskano metodą case study. Rynek gier komputerowych rozwija się niezwykle dynamicznie, co czyni go atrakcyjnym obiektem badań naukowych w zakresie promocyjnych. Artykuł zawiera krótką charakterystykę wybranych działań promocyjnych kluczowych w branży gier komputerowych, następnie przedstawiono stosowane ilościowe i jakościowe działania wyróżniające w badanej branży, odniesiono się do problemu skuteczności promocji marki oraz zaprezentowano studium przypadku. Postawiono pytania badawcze, na bazie których sformułowano hipotezy. Hipotezy zostały zweryfikowane w wyniku przeprowadzonych badań. Artykuł zawiera implikacje praktyczne w postaci wniosków dotyczących wykorzystania działań promocyjnych (ilościowych i jakościowych) w Internecie na rynku gier.
The goal of this article is to verify the level of effectiveness of marketing activities, particularly the promotional activities in the video games market. The author used the research survey carried out on secondary sources with the use of the desk research method. The initial information was gained through the case study analysis. The hypotheses were formulated on the basis of research questions. The article contains practical implication in a form of conclusions concerning the use of promotional activities on the Internet in order to increase the sales results in the video games market. The social implication concerns the issue of popularity and intensity of video game usage.