Ocena skuteczności ilościowych i jakościowych działań promocyjnych w branży rozrywkowej gier komputerowych
Artykuł w czasopiśmie
MNiSW
12
Lista B
Status: | |
Warianty tytułu: |
Assessment of effectiveness of quantitative and qualitative promotional measures in the entertainment industry of computer games
|
Autorzy: | Rzemieniak Magdalena |
Dyscypliny: | |
Aby zobaczyć szczegóły należy się zalogować. | |
Rok wydania: | 2017 |
Wersja dokumentu: | Drukowana | Elektroniczna |
Język: | polski |
Numer czasopisma: | 6 |
Strony: | 292 - 299 |
Bazy: | CEJSH | EBSCO | Index Copernicus Journal Master List |
Efekt badań statutowych | NIE |
Materiał konferencyjny: | NIE |
Publikacja OA: | TAK |
Licencja: | |
Sposób udostępnienia: | Otwarte repozytorium |
Wersja tekstu: | Ostateczna wersja opublikowana |
Czas opublikowania: | W momencie opublikowania |
Data opublikowania w OA: | 23 listopada 2017 |
Abstrakty: | polski | angielski |
Celem artykułu jest weryfikacja stopnia skuteczności działań promocyjnych nastawionych na efekty ilościowe (sprzedażowe) oraz jakościowe (komunikacyjne) na rynku gier komputerowych. Przeprowadzono badania na źródłach wtórnych– desk research, zaś informacje pierwotne pozyskano metodą case study. Rynek gier komputerowych rozwija się niezwykle dynamicznie, co czyni go atrakcyjnym obiektem badań naukowych w zakresie promocyjnych. Artykuł zawiera krótką charakterystykę wybranych działań promocyjnych kluczowych w branży gier komputerowych, następnie przedstawiono stosowane ilościowe i jakościowe działania wyróżniające w badanej branży, odniesiono się do problemu skuteczności promocji marki oraz zaprezentowano studium przypadku. Postawiono pytania badawcze, na bazie których sformułowano hipotezy. Hipotezy zostały zweryfikowane w wyniku przeprowadzonych badań. Artykuł zawiera implikacje praktyczne w postaci wniosków dotyczących wykorzystania działań promocyjnych (ilościowych i jakościowych) w Internecie na rynku gier. | |
The goal of this article is to verify the level of effectiveness of marketing activities, particularly the promotional activities in the video games market. The author used the research survey carried out on secondary sources with the use of the desk research method. The initial information was gained through the case study analysis. The hypotheses were formulated on the basis of research questions. The article contains practical implication in a form of conclusions concerning the use of promotional activities on the Internet in order to increase the sales results in the video games market. The social implication concerns the issue of popularity and intensity of video game usage. |