Informacja o cookies

Zgadzam się Nasza strona zapisuje niewielkie pliki tekstowe, nazywane ciasteczkami (ang. cookies) na Twoim urządzeniu w celu lepszego dostosowania treści oraz dla celów statystycznych. Możesz wyłączyć możliwość ich zapisu, zmieniając ustawienia Twojej przeglądarki. Korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień oznacza zgodę na przechowywanie cookies w Twoim urządzeniu.

Publikacje Pracowników Politechniki Lubelskiej

Publikacje Pracowników PL z lat 1990-2010

Publikacje pracowników Politechniki Lubelskie z lat 1990-2010 dostępne są jak dotychczas w starej bazie publikacji
LINK DO STAREJ BAZY

MNiSW
20
Lista 2021
Status:
Warianty tytułu:
Badanie wpływu sterowania grą platformową na efektywność rozgrywki
Autorzy: Wijatkowski Bartosz, Smołka Jakub, Celiński Maciej
Dyscypliny:
Aby zobaczyć szczegóły należy się zalogować.
Rok wydania: 2021
Wersja dokumentu: Drukowana | Elektroniczna
Język: angielski
Numer czasopisma: 3
Wolumen/Tom: 11
Strony: 45 - 49
Efekt badań statutowych NIE
Materiał konferencyjny: NIE
Publikacja OA: TAK
Licencja:
Sposób udostępnienia: Witryna wydawcy
Wersja tekstu: Ostateczna wersja opublikowana
Czas opublikowania: W momencie opublikowania
Data opublikowania w OA: 30 września 2021
Abstrakty: polski | angielski
Celem badań było sprawdzenie, które z dwóch urządzeń służących do sterowania postacią w zręcznościowej grze platformowej, kla wiatura czy kontroler, wpływa pozytywnie na wyniki rozgrywki gracza. W tym cel u zdefiniowane zostały cztery parametry: liczba śmierci, liczba błędów, czas gry, czas nauki. Badania polegały na ukończeniu gry zaprojektowanej i zaprogramowanej specjalnie na potrzeby badań. Badania zostały podzielone na trzydziestominutowe sesje, podcza s których jeden gracz brał udział w rozgrywce po wcześniejszym zapoznaniu się z mechanikami gry. Po ukończeniu gry wypełniał ankietę, w której mógł wyrazić swój poziom satysfakcji z korzystania z przypisanego mu urządzenia. Na każdego gracza przypadała jedna próba wykorzystująca klawiaturę lub kontroler. Do badań zgłosiło się 16 osób, które zostały podzielone na dwie grupy badawcze po 8 osób. Uczestnicy z pierwszej grupy korzystali z klawiatury podczas badań, a osoby z drugiej – z kontrolera. Aby wyznacz yć wyniki końcowe dla badanych urządzeń, dzięki którym można było je ze sobą porównać, zastosowana została metoda AHP. Na potrzeby tej metody należało określić przewagi pomiędzy wszystkimi mierzonymi parametrami, aby obliczyć ich wagi. Wagi te przyczynić s ię miały do wyróżnienia parametrów ważnych od mniej ważnych. W tym celu utworzona została ankieta skierowana do doświadczonych graczy, którzy pomogli w określeniu tych przewag. Po przeprowadzeniu badań i analizie odpowiedzi z ankiet dotyczących satysfakcji z rozgrywki oraz przewag parametrów, okazało się, że gracze korzystający z klawiatury otrzymali lepsze wyniki, a klawiatura była bardziej satysfakcjonująca w użyciu.
he aim of this research is to check which of two devices the keyboard or the controller – has a positive effect on a player's game - play in a platform game. Four parameters are defined: death count, error count, game time, learning time. A custom game is d esigned and implemented specifically for the research. The conducted experiment is divided into thirty - minute sessions, during which one player participates in the game after getting acquainted with the game’s mechanics. After completing the game, he/she f ills out a survey in which he/she can express his/her level of satisfaction while using the assigned device. Each player has only one attempt. 16 players agree to participate. They are divided into two group s of 8 people each. Participants in the first gro up use the keyboard while those in the second group use the controller. In order to determine final results for the tested devices, the AHP method is used. The importance values for all pairs of measured parameters are determined in order to calculate thei r priorities. The priorities allow for distinguishing important from less important parameters. For this purpose, a survey of experienced players is condu cted. They help to identify parameter importance. After trials and analysis of responses from the game - play satisfaction and parameter importance surveys, it turns out that players using the keyboard achieve better results, and the keyboard is more satisfying to use.